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Laufendes Projekt · 2025–2028

Lernspiel zur finanziellen Bildung für Zugewanderte – differenzsensibel, mehrsprachig, berufsorientiert

Mit dem Projekt „FinDMB“ wird ein Lernspiel entwickelt und erprobt, mit dem die finanzielle Bildung (relativ) neu zugewanderter Menschen gefördert werden kann. Das Angebot adressiert damit Lernende, die die deutsche Bildungs- und Berufssprache erlernen, intersektional von Benachteiligung betroffen sind und sich auf dem deutschen Finanz-, Ausbildungs- und Arbeitsmarkt noch orientieren (müssen).

Ausgangssituation und Problemstellung

Financial Literacy ist national und international kein neues Forschungsfeld. Allerdings bleiben Menschen, deren Erstsprache nicht Deutsch ist, in der bisherigen Forschung zu finanzieller Bildung stark unterrepräsentiert. Eine der wenigen Ausnahmen bildet eine qualitative Studie zur finanziellen Allgemeinbildung geflüchteter Menschen in Hamburg. Diese kommt zu dem Ergebnis, dass die finanzielle Bildung der befragten Geflüchteten gering ausgeprägt ist, was mit unterschiedlichsten Faktoren, Bedingungen und Kontexten verbunden ist. Neben der Herausforderung für neu zugewanderte Menschen, die Bildungs- und Berufssprache Deutsch zu erlernen, müssen sie sich auch im deutschen Finanz-, Wirtschafts- und Arbeitsmarkt (neu) orientieren. Eng mit der finanziellen Bildung verbunden sind aber auch Fragen der beruflichen Orientierung, die sich insbesondere für die Zielgruppe der im Jugend- oder Erwachsenenalter zugewanderten Personen als herausfordernd gestaltet, insofern sie nicht auf Grundlage eines bereits vorhandenen Arbeitsvertrages nach Deutschland migriert sind.

Vor diesem knapp skizzierten Hintergrund wird mit dem Projekt FinDMB ein Lernspiel (Serious Game) entwickelt. Dieses richtet sich an (relativ) neu zugewanderte Menschen, die bereits in Deutschkursen oder Integrationskursen lernen sowie an junge Erwachsene in Berufsorientierungsklassen an berufsbildenden Schulen. Hierbei soll das zu entwickelnde Lernspiel die benannte Zielgruppe darin lernend unterstützen, sich finanziell zu bilden und beruflich zu orientieren.

Zur finanziellen Grundbildung Erwachsener wurde bereits im Rahmen des CurVe-Projektes das Lernspiel „Monetto“ entwickelt. Dieses richtet sich - in ausschließlich deutscher Sprache - an gering literalisierte Menschen. Familie Müller steht im Zentrum des Spiels. Ein unbegleiteter, minderjähriger Geflüchteter spielt lediglich als Freund der Familie eine Rolle. So werden weder Identifikationsmöglichkeiten für diverse Lernendengruppen ermöglicht noch die Mehrsprachigkeit von Lernenden berücksichtigt. Die Notwendigkeit einer rassismuskritischen Spielgestaltung, die Identifikationsmöglichkeiten für verschiedene Bevölkerungsgruppen ermöglicht, wird jedoch seit einigen Jahren auch in Deutschland verstärkt diskutiert.

Fragestellungen

  • Wie müssen Lernspiele gestaltet sein, damit sie es Menschen, die die deutsche Bildungs- und Berufssprache als weitere Sprache erlernen, ermöglichen, sich finanziell zu bilden und beruflich zu orientieren?

  • Wie ist es möglich, Spiele/Unterrichtsmaterialien zur finanziellen Bildung diversitätssensibel zu gestalten, so dass sie die Vielfalt der angesprochenen Zielgruppen lebensweltbezogen abbilden und diese in einer empowernden und motivierenden Weise ansprechen?

  • Wie lassen sich Social Media und KI-Tools in den Aufbau von Spielen in einer Art lernanregend integrieren, die es zudem ermöglicht, die Aktualität der finanziellen Bildungsinhalte auch über den Forschungs- und Entwicklungszeitraum hinaus zu gewährleisten?

  • Wie kann eine mehrsprachige Spielgestaltung zur finanziellen Bildung erfolgen, die gleichzeitig das kollaborative Spiel in mehrsprachigen Spieler*innengruppen ermöglicht?

Vorgehensweise

Das Vorhaben gliedert sich in fünf Phasen. Zunächst werden aus der Forschung und Theorie abgeleitete Lernziele formuliert (Financial Literacy Kompetenzmodelle (CurVe, OECD); Thüringer Berufsorientierungsmodell). Im zweiten Schritt wird eine Bedarfsanalyse durchgeführt. Diese basiert auf drei Gruppendiskussionen mit Lernenden, Lehrenden und Multiplikator*innen. Basierend auf den Ergebnissen dieser ersten beiden Phasen wird eine partizipative Forschungsgruppe gebildet. Das heißt, das Lernspiel wird gemeinsam mit Lernenden, Lehrenden und Multiplikator*innen entwickelt. Im Anschluss daran wird ein Prototyp des entwickelten Spiels erprobt und evaluiert (partizipativ). Nach einer finalen Überarbeitung folgt der Druck des Spiels bei einem Spielverlag sowie die Bereitstellung einer Print & Play Variante zum kostenlosen Download.

Ergebnisse

Mit Hilfe des zu entwickelnden Spiels soll ein innovatives Lernangebot für die finanzielle Bildung geschaffen werden, welches sich spezifisch entlang der Lebenswelten, Bedarfe und Lernvoraussetzungen dieser heterogenen Zielgruppe - am Übergang vom Lernort in den Beruf - ausrichtet. Der innovative Gehalt liegt erstens darin, dass die Mehrsprachigkeit der Lernenden systematisch in der Anlage des Lernspiels berücksichtigt wird. Zweitens können die sich schnell verändernden Inhalte auf dem Finanz- /Arbeitsmarkt durch die Implementation von KI-Tools und den Einbezug von bereits vorhandenen Social-Media-Angeboten zum Thema finanzielle Bildung nachhaltig, auch nach Projektende, im Spielverlauf berücksichtigt werden. Ziel ist es dabei nicht, eigenen neuen Social-Media-Content zu finanzieller Bildung zu entwickeln, vielmehr werden die Lernenden dazu angeleitet, auf bereits vorhandenen Content zuzugreifen und diesen kritisch zu bewerten, um dadurch auch die Medienkompetenz weiterzuentwickeln, die insbesondere bei von Armut betroffenen und marginalisierten Bevölkerungsgruppen oft unzureichend vorhanden ist.

Dissemination und Transferaktivität

Durch das partizipative Vorgehen des Projektes und die vier Projektkooperationspartner*innen (s.o.) ist bereits mit Beginn des Vorhabens ein Transfer zwischen Wissenschaft und Praxis gewährleistet. Die breiten Netzwerke des Projektteams sowie der Kooperationspartner*innen in der Berufs- und Erwachsenenbildung, der Arbeitsverwaltung sowie in der wissenschaftlichen Community fördern eine ständige und nachhaltige Dissemination der Forschungsergebnisse sowie des zu entwickelnden Lernspiels. Folgende Aktivitäten sind geplant: Erklärvideos von Lernenden für Lernende; Vorstellung des Spiels bei den Bremer Spieletagen; (Zwischen-)Ergebnisse auf Fachtagungen sowie in einschlägigen Fachzeitschriften; Vernetzung, Austausch und Diskussion mit den anderen 73 Projekten der Förderlinie; Druck und Verbreitung des Lernspiels über einen Verlag sowie als Print & Play Variante.

Das Projekt wird im Rahmen der BMBF-Förderlinie „Forschung zu finanzieller Bildung“ durchgeführt. Infos zur Förderlinie sowie weiteren darin geförderten Projekten sind über den Link im blauen Kasten verfügbar.

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